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Sinopse

Zoey e Ben decidem voltar aos escape rooms mortais para gravar provas e expor o esquema criminoso ao mundo. Mas o adversário está um passo à frente, prendendo os amigos junto de quatro outras pessoas num trem eletrificado. Logo, todos descobrem que já participaram dos jogos no passado, e foram os únicos de seus grupos a sair vivos. Começa então um inesperado torneio dos campeões.

Crítica

Nas franquias baseadas em jogos mortais, reside um desafio para as sequências: como justificar que sobreviventes retornem ao mecanismo perverso que quase provocou suas mortes? Round 6 (2021) encontra uma maneira inteligente de levar os participantes de volta: a precariedade financeira, que os obriga a arriscar a vida mais uma vez em nome do prêmio. A saga Jogos Vorazes (2012 - 2015) apelava a uma questão de honra, misturada ao estoicismo da protagonista Katniss. Já Escape Room 2: Tensão Máxima (2021) demonstra dificuldade em justificar a decisão de Zoey (Taylor Russell) e Ben (Logan Miller) de se entregar à segunda rodada de escape rooms mortais. A menina alega querer filmar os acontecimentos para expô-los ao mundo, mas a fraca desculpa é esquecida em questão de minutos. A dupla nem sequer cogita expor na mídia ou na polícia os traumas vividos no filme anterior. Os quatro roteiristas perdem pouco tempo com motivações, correndo para prendê-los novamente em salas de difícil escapatória. Após dedicarem dez minutos aos traumas dos sobreviventes (eles têm pesadelos e fobias), os jovens se lançam à boca do leão. Seria improvável que uma jovem inteligentíssima como Zoey se lançasse de maneira irrefletida neste plano, sem dispositivos confiáveis, capazes de gravar o que ocorre no interior das salas. Mas para os criadores, este fator é secundário.

A principal ousadia da sequência provém da decisão de “descentralizar" a geografia da competição. Uma cena inicial demonstra que particulares são capazes de instalar versões do escape room sinistro em suas próprias casas, para punir os familiares — a abertura com uma demonstração “divertida” de feminicídio possui um gosto amargo. Em seguida, a dupla principal é isolada num vagão de metrô junto de quatro desconhecidos. Inexplicavelmente, o mestre dos jogos consegue utilizar um metrô real para inserir ferramentas e gadgets próprios à disputa, mesmo que o veículo estivesse em funcionamento por cidadãos comuns poucos minutos atrás. A transformação do vagão numa “sala” rompe com qualquer explicação plausível, mas serve à vontade dos autores de expandir a fobia a um local fora do galpão isolado. Com o segundo filme, a saga iniciante se aproxima de Jogos Mortais (2004 - 2021), e Premonição (2000 - 2011), enquanto se afasta do conceito inicial. A facilidade com que ex-vencedores do torneio são presos e forçados a jogar aproxima esta experiência de uma aventura fantástica. Ironicamente, ao mergulhar nos metrôs e ruas da cidade, o roteiro soa cada vez menos realista. O que dizer da descoberta quase instantânea do grupo a respeito de um código envolvendo letras do alfabeto, número de alças e cores correspondentes? A continuação acredita ser capaz de aumentar o medo ao diminuir a lógica.

No que diz respeito à construção de personagens, são oferecidos poucos elementos para que se torça por eles. É comum que, ao longo das provas de vida ou morte, estas pessoas revelem suas dores, traumas, objetivos para o futuro. Em contrapartida, Escape Room 2 relega os jovens atraentes (o critério de seleção foi de ordem estética, pelo visto) ao status de corpos entregues ao abatedouro. Festeja-se a escolha de Indya Moore, talentosa atriz transexual, a um papel sem conexão com sua identidade de gênero. Por outro lado, seria interessante que Brianna, além de Nathan (Thomas Cocquerel), Rachel (Holland Roden) e Theo (Carlito Olivero) tivessem a mínima construção de personalidades, modos de falar e agir. Resta a impressão de que o diretor Adam Robitel tirou as piores conclusões do êxito da primeira empreitada, reforçando os cenários espetaculares e sádicos ao invés de subjetividades capazes de despertar identificação. Quando o primeiro deles sucumbe aos aparatos de tortura, alguém sente a sua falta, seja na trama, seja entre o público? A franquia se encaminha a uma triste descartabilidade dos indivíduos. Algo semelhante ocorre com os vilões: embora a estrutura seja supostamente financiada por empresários sem escrúpulos, no melhor molde O Albergue ou Round 6, por que nunca temos acesso às figuras que sustentam o calvário dos heróis? 

É possível enxergar os cômodos enquanto espaço metafórico, ao invés de uma construção verídica. Afinal, seria impossível, num universo de pretensão realista, a criação de cenários tão complexos, envolvendo areia movediça, túneis escondidos, chuvas de ácido e metrôs sequestrados apenas para provocar o pânico em meia dúzia de adolescentes. Adotando o ponto de vista dos participantes, ao invés dos financiadores, pode-se sustentar a ideia de que as salas sejam responsáveis por sua distinção social. Existe um elemento de narcisismo e paranoia no dispositivo — dentro do metrô mortal, o letreiro luminoso afirma: "Bem-vinda de volta, Zoey”. O jogo é concebido para eles, sob medida, no intuito de testá-los em suas fraquezas. A dedicação de um aparato de tortura gigantesco e personalizado implica numa importância proporcional atribuída à adolescente tímida. Afinal, são os torneios que a convertem numa figura relevante, especial, ao contrário do mundo lá fora, onde permanece anônima. Os autores poderiam explorar um fator psicológico latente em segundo plano, que contribuiria à crença na atitude dos personagens: a percepção de que voltam ao jogo porque, no fundo, acreditam ser bons o suficiente para vencê-lo de novo. A mania de perseguição se une ao egocentrismo e à autoestima inflada de Zoey e Ben — este último sonha que o quarto de hotel se transforma num escape room onde as paredes o comprimem. Consegue imaginar alguém modificando toda a estrutura de um quarto de hotel apenas para torturá-lo de maneira mais rebuscada? Haveria muito ódio neste gesto, mas também uma comprovação inegável de sua importância para o adversário.

Para quem busca somente a dinâmica da gincana (encontra-se uma pista, e então outra, faz-se algum cálculo improvável e o grupo se salva a poucos segundos da morte), a nova produção cumpre com o desejado. Robitel acredita que o empoderamento de uma garota negra decorra de inteligência enciclopédica quase cômica, sublinhada pela cena final. Neste momento, Zoey e Claire (Isabelle Fuhrman) trocam diálogos de uma erudição e velocidade capazes de fazer inveja a Robert Langdon. As incoerências se acentuam de tal maneira que, já no segundo capítulo, a trama se aproxima da paródia de si mesma, num mecanismo assumido por inúmeras histórias de horror. No entanto, as poucas piadas assumidamente humorísticas (a menção a Bon Jovi) fracassam por completo: Escape Room 2 acredita com seriedade estar dizendo algo relevante sobre o atual estado das coisas. O aspecto solene transparece a fraqueza da iniciativa, que se saía melhor no volume inicial, quando os jogos eram presos a um cenário menor e mais artificial, dentro de uma empresa consagrada a tal propósito. Caso continue num terceiro filme — os ganchos no final, e os custos modestos, apontam para essa possibilidade —, cabe esperar que Robitel relacione melhor a estrutura perversa com o mundo ao redor: quem são os jogadores fora dos desafios letais? Como o empreendimento é visto, aproveitado e mantido em segredo? Afinal, sem um aceno aos desumanos pagantes do show, os únicos espectadores sádicos das mortes são aqueles sentados na sala de cinema.

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Crítico de cinema desde 2004, membro da ABRACCINE (Associação Brasileira de Críticos de Cinema). Mestre em teoria de cinema pela Universidade Sorbonne Nouvelle - Paris III. Passagem por veículos como AdoroCinema, Le Monde Diplomatique Brasil e Rua - Revista Universitária do Audiovisual. Professor de cursos sobre o audiovisual e autor de artigos sobre o cinema. Editor do Papo de Cinema.
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